Vamos tratar do assunto de batalha:
Primeiramente o DM irá montar o cenário com o GRID, caso necessário, podem haver cenas e campos de batalhas que não necessitarão do GRID.
- Se o inimigo estiver surpreso com o ataque, terão turnos de preparação, onde cada personagem ganha 1 turno extra, mas no geral o encontro sempre começa com:
INICIATIVA ( bônus de destreza + Talento + rolagem de dado )
Isso define a ordem em que os personagens agem, o DM pode optar por uma única rolagem e permanecer com ela até o final da campanha, mas no geral em cada combate inicia uma nova ordem,
Os personagens do mestre também tiram iniciativa e agem na mesma ordem como os personagens dos jogadores.
No seu turno você pode fazer até 4 tipos de ações:
- Inteiração com Item:
Você pode sacar uma arma, uma flecha, pegar uma poção ou item a sua escolha para ajudar no combate, qualquer uma dela 1 vez
- Ação de Movimento:
Você pode andar, carregar uma besta, trocar de arma, qualquer uma delas apenas 1 vez.
- Ação Padrão:
Você pode atacar, Usar magias com descrição de "Ação Padrão", Truques ou usar algumas táticas de batalha como desengajar, disparar, defender-se, esconder-se, ajudar aliado entre outras, qualquer uma delas 1 vez.
- Ação Bônus:
Algumas classes, talentos, magias e técnicas de batalha, entram nessa ação que o personagem pode realizar como ação bônus:
Ex:
Classes: Guerreiro tem o retomar folego, ele gasta sua ação bônus para recuperar 1D10 de pontos de vida.
Técnica de Batalha: Se estiver portando 2 armas leves, você pode usar 2 ataques com elas em vez de 1. porém o segundo ataque não somará o bônus de habilidade na jogada de dano.
Algumas magias são consideradas Ação bônus como descrito nela mesmo, (porém se usar essa magia o personagem não pode usar outra magia no seu mesmo turno a não ser truques)
entre outros...
Ainda temos a REAÇÃO que pode ser usada em forma de:
MAGIA descrito como reação como no "Escudo Arcano".
GOLPE de OPORTUNIDADE, quando o inimigo sai do seu lado ele provoca ataques de oportunidade.
Entre outros, tudo está descrito ou no seu personagem ou na magia.
Uma coisa importante que adotaremos será a DEFESA sempre ganha do ATAQUE... Ou seja quando você atacar alguém você na sua rolagem de Ataque tem que ultrapassar a defesa do inimigo pra mais.
Se a Classe de Armadura (CA) for 15, e o resultado do Ataque for 15, a defesa ganha.
Para resistência é a mesma coisa, se a Classe de Dificuldade for 13 e no teste de resistência tirar 13 ou menos a magia ou manobra falham.
VANTAGENS E DESVANTAGENS
Isso não é só usado no combate, mas em diversos pontos... quando um personagem tem :
- VANTAGEM ele rola 2 D20 e usa o maior resultado para calcular o teste
- DESVANTAGEM ele rola 2 D20 e usa o menor resultado para calcular o teste
Tirando 1 ou 20
Diferente do que está no livro, quando tira um 20 ou 1, o jogador precisa realizar uma nova rolagem para confirmar tanto em Sucesso Decisivo quanto numa Falha Critica.
Quando o jogador tira um 20 no dado ele sempre irá acertar o alvo, esse acerto pode vir com bonificação, caso ele passe a defesa do inimigo na nova rolagem.
garantindo ao personagem o dobro da rolagem de dado de dano.
Quando o jogador tira um 1 no dado, ele sempre irá falhar no ataque, se na rolagem de confirmação ele não ultrapassar a defesa do inimigo, isso será uma falha critica, implicando em uma grande desvantagem no personagem
que pode ser derrubar a arma longe, ou mesmo quebra-la, ou o personagem se acertar no ataque ou algum aliado. tudo dependerá do cenário e do mestre, tomem cuidado, as mortes geralmente acontecem por causa disso.
Irei Narrar uma batalha de 1 mago e 1 guerreiro ambos nível 2
Entendendo o sistema de batalha:
- O Mago tirou ao total 16 de iniciativa e o guerreiro 7.
Eles estão a pelo menos 12 metros de distância um do outro, cada um com suas armas e magias preparadas.
- O mago usa seu truque raio de gelo para iniciar o combate evitar que o guerreiro consiga se mexer para perto dele.
O mago tem +5 de ataque, e rola um 12 no dado tendo um ataque de 17.
- O guerreiro que esta trajando uma armadura pesada, um escudo e sua espada, com CA 17 resiste ao ataque do mago, e parte para cima do mesmo, como ele só anda 9 metros ele decide correr para chegar perto dele.
- Mago assustado com a chegada do guerreiro tão rapidamente use truque toque trovejante, e pelo guerreiro estar trajando uma Armadura de Metal, o Mago tem Vantagem na rolagem de ataque: Tirando nos dados 4 e 16, somando com seu ataque, ele consegue ultrapassar a defesa do guerreiro e causa o dano, essa magia também impede o guerreiro de usar reação, então o mago pode sair do alcance livremente sem tomar ataque de oportunidade e ele o faz.
- O guerreiro vendo que sua espada talvez não faça efeito ele a larga no chão e tira sua Besta de mão e arma ela e atira no mago, acertando com precisão.
- Ambos agora estão machucados.
- O mago usa Vida Falsa nele mesmo para tentar se proteger dos ataques do guerreiro, pois ele sabe que em mais um ataque ele pode morrer.
- O Guerreiro novamente arma a besta e atira, mas dessa vez erra pois tirou 1 no dado e confirmou o erro critico quebrando sua arma, ele mantem a calma, e usa sua ação bônus retomar folego e se cura.
- O Mago usa sua segunda magia, Misseis Mágicos, que sempre acerta o inimigo, ignorando qualquer defesa, fazendo o guerreiro quase cair inconsciente, ele pega sua espada curta embainhada na cintura e parte para o mago, ele alcança e tira um 20 no dado, e confirma o critico matando o mago.
Exemplo bem fraquinho, mas que demonstra algumas coisas que se pode fazer em batalha.
Espero que dê para ter entendido!
Primeiramente o DM irá montar o cenário com o GRID, caso necessário, podem haver cenas e campos de batalhas que não necessitarão do GRID.
- Se o inimigo estiver surpreso com o ataque, terão turnos de preparação, onde cada personagem ganha 1 turno extra, mas no geral o encontro sempre começa com:
INICIATIVA ( bônus de destreza + Talento + rolagem de dado )
Isso define a ordem em que os personagens agem, o DM pode optar por uma única rolagem e permanecer com ela até o final da campanha, mas no geral em cada combate inicia uma nova ordem,
Os personagens do mestre também tiram iniciativa e agem na mesma ordem como os personagens dos jogadores.
No seu turno você pode fazer até 4 tipos de ações:
- Inteiração com Item:
Você pode sacar uma arma, uma flecha, pegar uma poção ou item a sua escolha para ajudar no combate, qualquer uma dela 1 vez
- Ação de Movimento:
Você pode andar, carregar uma besta, trocar de arma, qualquer uma delas apenas 1 vez.
- Ação Padrão:
Você pode atacar, Usar magias com descrição de "Ação Padrão", Truques ou usar algumas táticas de batalha como desengajar, disparar, defender-se, esconder-se, ajudar aliado entre outras, qualquer uma delas 1 vez.
- Ação Bônus:
Algumas classes, talentos, magias e técnicas de batalha, entram nessa ação que o personagem pode realizar como ação bônus:
Ex:
Classes: Guerreiro tem o retomar folego, ele gasta sua ação bônus para recuperar 1D10 de pontos de vida.
Técnica de Batalha: Se estiver portando 2 armas leves, você pode usar 2 ataques com elas em vez de 1. porém o segundo ataque não somará o bônus de habilidade na jogada de dano.
Algumas magias são consideradas Ação bônus como descrito nela mesmo, (porém se usar essa magia o personagem não pode usar outra magia no seu mesmo turno a não ser truques)
entre outros...
Ainda temos a REAÇÃO que pode ser usada em forma de:
MAGIA descrito como reação como no "Escudo Arcano".
GOLPE de OPORTUNIDADE, quando o inimigo sai do seu lado ele provoca ataques de oportunidade.
Entre outros, tudo está descrito ou no seu personagem ou na magia.
Uma coisa importante que adotaremos será a DEFESA sempre ganha do ATAQUE... Ou seja quando você atacar alguém você na sua rolagem de Ataque tem que ultrapassar a defesa do inimigo pra mais.
Se a Classe de Armadura (CA) for 15, e o resultado do Ataque for 15, a defesa ganha.
Para resistência é a mesma coisa, se a Classe de Dificuldade for 13 e no teste de resistência tirar 13 ou menos a magia ou manobra falham.
VANTAGENS E DESVANTAGENS
Isso não é só usado no combate, mas em diversos pontos... quando um personagem tem :
- VANTAGEM ele rola 2 D20 e usa o maior resultado para calcular o teste
- DESVANTAGEM ele rola 2 D20 e usa o menor resultado para calcular o teste
Tirando 1 ou 20
Diferente do que está no livro, quando tira um 20 ou 1, o jogador precisa realizar uma nova rolagem para confirmar tanto em Sucesso Decisivo quanto numa Falha Critica.
Quando o jogador tira um 20 no dado ele sempre irá acertar o alvo, esse acerto pode vir com bonificação, caso ele passe a defesa do inimigo na nova rolagem.
garantindo ao personagem o dobro da rolagem de dado de dano.
Quando o jogador tira um 1 no dado, ele sempre irá falhar no ataque, se na rolagem de confirmação ele não ultrapassar a defesa do inimigo, isso será uma falha critica, implicando em uma grande desvantagem no personagem
que pode ser derrubar a arma longe, ou mesmo quebra-la, ou o personagem se acertar no ataque ou algum aliado. tudo dependerá do cenário e do mestre, tomem cuidado, as mortes geralmente acontecem por causa disso.
Irei Narrar uma batalha de 1 mago e 1 guerreiro ambos nível 2
Entendendo o sistema de batalha:
- O Mago tirou ao total 16 de iniciativa e o guerreiro 7.
Eles estão a pelo menos 12 metros de distância um do outro, cada um com suas armas e magias preparadas.
- O mago usa seu truque raio de gelo para iniciar o combate evitar que o guerreiro consiga se mexer para perto dele.
O mago tem +5 de ataque, e rola um 12 no dado tendo um ataque de 17.
- O guerreiro que esta trajando uma armadura pesada, um escudo e sua espada, com CA 17 resiste ao ataque do mago, e parte para cima do mesmo, como ele só anda 9 metros ele decide correr para chegar perto dele.
- Mago assustado com a chegada do guerreiro tão rapidamente use truque toque trovejante, e pelo guerreiro estar trajando uma Armadura de Metal, o Mago tem Vantagem na rolagem de ataque: Tirando nos dados 4 e 16, somando com seu ataque, ele consegue ultrapassar a defesa do guerreiro e causa o dano, essa magia também impede o guerreiro de usar reação, então o mago pode sair do alcance livremente sem tomar ataque de oportunidade e ele o faz.
- O guerreiro vendo que sua espada talvez não faça efeito ele a larga no chão e tira sua Besta de mão e arma ela e atira no mago, acertando com precisão.
- Ambos agora estão machucados.
- O mago usa Vida Falsa nele mesmo para tentar se proteger dos ataques do guerreiro, pois ele sabe que em mais um ataque ele pode morrer.
- O Guerreiro novamente arma a besta e atira, mas dessa vez erra pois tirou 1 no dado e confirmou o erro critico quebrando sua arma, ele mantem a calma, e usa sua ação bônus retomar folego e se cura.
- O Mago usa sua segunda magia, Misseis Mágicos, que sempre acerta o inimigo, ignorando qualquer defesa, fazendo o guerreiro quase cair inconsciente, ele pega sua espada curta embainhada na cintura e parte para o mago, ele alcança e tira um 20 no dado, e confirma o critico matando o mago.
Exemplo bem fraquinho, mas que demonstra algumas coisas que se pode fazer em batalha.
Espero que dê para ter entendido!